Gamificación, ¿reclamo o herramienta?

//Gamificación, ¿reclamo o herramienta?

Gamificación, ¿reclamo o herramienta?

2018-07-09T09:20:41+00:00 9 julio, 2018|

“El trabajo consiste en lo que un organismo está obligado a hacer; el juego consiste en lo que un organismo no está obligado a hacer” Mark Twain

A estas alturas sería sorprendente encontrar a alguien que no este familiarizado con el término “Gamificación”. En los últimos tiempos es casi seguro que todos nos hemos encontrado con más de un proyecto del que la gamificación se presentaba como principal reclamo. Sin embargo, es muy probable también que para la gran mayoría de la gente, siga siendo difícil establecer con claridad de que hablamos exactamente cuando la mencionamos. Serious games, gamificación, ludificación, ABJ, diseño inspirado en juegos son sólo algunos de los términos que en los últimos tiempos han entrado a formar parte de nuestra realidad, de forma que cada vez es más difícil establecer los límites entre muchos de ellos. Para los interesados en profundizar más sobre estos temas os remito al excelente Blog de Pepe Pedraz, especialmente al artículo “Gamificación, ABJ… ¿herramientas, estrategias o metodologías?”.

¿Qué es la gamificación?

Desde un punto de vista formal, hay varias definiciones sobre este término, puestos a escoger una como punto de partida a mí personalmente me gusta la que propone uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp:

La gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, como elementos y técnicas de diseño, en contextos no lúdicos para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje, y resolver problemas

A pesar de su amplia difusión, el concepto de gamificación, tal y como la entendemos hoy, data tan solo del año 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad. Pero su popularización llegó sobre el año 2011 de la mano de un grupo de diseñadores de videojuegos en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real. Su difusión fue tan rápida que consultoras como Deloitte ya situaban la gamificación en el Top 10 de las tendencias tecnológicas en su informe de 2012.

La base de esta rápida expansión parece tener su origen en la evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, que cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. El mundo del marketing captó rápidamente la influencia que la experiencia lúdica tenía en la modificación del comportamiento, y pronto adoptó elementos y dinámicas de los videojuegos para la captación y fidelización de clientes con un notable éxito. En este sentido, se puede relacionar la gamificación con la estrategia comercial de ofrecer regalos, acumular cupones y puntos, etc., algo habitualmente utilizado por muchas compañías para vender sus productos.

La pregunta sin duda es: ¿Realmente es posible cambiar o modificar los comportamientos y actitudes de adultos?. Para Gabe Zicherman, uno de los expertos más influyentes en la actualidad en gamificación y coautor del libro: “Gamification by Desing”, la clave es que la gamificación es un 75 % psicología y un 25 % tecnología. Veamos un ejemplo muy ilustrativo.

Como parte de su iniciativa TheFunTheory.com, el fabricante de coches montó el piano en las escaleras de la estación de metro Odenplan en Estocolmo que se puede ver en el vídeo. El resultado, un 66% más de gente subió andando en lugar de utilizar las escaleras eléctricas. Objetivo cumplido, conseguir que grupos numerosos de personas hagan cosas que de otra forma no harían simplemente convirtiendo los procesos en divertidos. Pero, además, encontramos otro factor fundamental, como es el hecho de que las personas que participan de los procesos, apenas son conscientes de estar formando parte del mismo, no se las incita sino que actúan por su propia iniciativa y acaban realizando una actividad deseable no conducidos claramente hacia ella, sino sólo por el fortuito encuentro con un elemento de diversión, de juego. Simplemente, se dejó que el azar y la diversión pasaran por delante de los transeúntes y la relación entre el juego y el ser humano hicieron el resto.

Las aplicaciones de la gamificación por tanto en el sector de recursos humanos son evidentes. Estamos ante una herramienta excepcional para estimular el comportamiento de los empleados y mejorar su desempeño y compromiso dentro de las organizaciones. Nosotros mismos, en EGA consultores hemos ido evolucionando en la aplicación de la gamificación a medida que hemos podido comprobar los innegables beneficios de su aplicación en beneficio de nuestros clientes. Desde nuestras primeras iniciativas con LEGO® SERIOUS PLAY® como técnica para resolución de problemas en grupo, pasando por nuestro sistema gamificado de recompensas en nuestra formación de idiomas elearning hasta llegar a nuestra reciente asociación con Imagames, que nos permite dotar a nuestros clientes de una plataforma con la que pueden crear un número ilimitado de juegos para que, a través de dispositivos móviles y entorno web, sus empleados se puedan capacitar de forma divertida. Os dejo, para finalizar, con un vídeo sobre Imagames y ejemplos de la experiencia de usuario en la versión móvil para que podáis ver algunas de las aplicaciones que hemos dado a la misma y las posibilidades que tiene en el campo del marketing y los recursos humanos.

José Rodríguez Lois

Consultor comercial

Esta página utiliza cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia. Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso.Más información ACEPTAR

Aviso de cookies